简介
钢铁雄心4是P社于2016年6月发布的一款战略模拟类游戏,玩家可以在1936年和1939年两个时间节点选择扮演当时世界上的任意一个国家,通过操纵一系列外交,军事,内政等方面的决策改变国家实力,达成一系列官方成就或你心中的“完美结局”。
钢四并没有绝对意义上的结局,开始游戏之前你可以给自己设定一个游戏目标:以一国之力占领全世界;挑战现有世界秩序;击败历史宿敌,又或者干脆选择一个小国后什么也不做,静静地观察这个世界会如何运行下去。
开始游戏
DLC
p社祖宗之法DLC,即可下载内容(Downloadable Content),一般理解为游戏的追加内容。2016年6月8日发布的钢铁雄心4(1.00版本)实际上是一个及其不完善的半成品,于是p社每隔一段时间便会发布一次大幅度增加游戏机制和内容的dlc。
截至2022年底,发布的主要dlc已经有(加粗的为改变游戏机制的dlc,建议启用):
- Together for Victory共赴胜利(剧本类+功能类)
新增5个英联邦国家国策树(加拿大,印度,南非,澳大利亚,新西兰)以及事件,添加傀儡国系统以及租借系统。
- Death or Dishonor 死亡或耻辱(剧本类)
新增部分东欧国家国策树(捷克斯洛伐克,罗马尼亚,南斯拉夫)以及事件,增加了以上国家的专有语音和图片。
- Waking the Tiger 唤醒猛虎(剧本类+功能类)
新增校长势力,太祖势力,满洲国的国策树,军阀势力也全部新增一个国策树。德国日本增加了新路线国策选择,可成立许多新国家。
- Man the Guns 炮手就位(剧本类+功能类+海军类)
新增墨西哥以及荷兰国策,英美国策路线增加。新增流亡政府,修改了部分地理分类。海军重做,添加船只改造、船体设计等功能。
- La Résistance抵抗运动(剧本类+功能类)
添加法国多项国策,新增西班牙,葡萄牙国策。新增间谍系统,间谍可从事一系列侦察,盗窃以及破坏行动。
- Battle for the Bosporus 博斯普鲁斯之战(剧本类)
新增保加利亚,希腊以及土耳其国策。
- No Step Back绝不后退(剧本类+功能类+陆军类)
重制波兰、苏联国策,新增波罗的海三国国策与内容。大改了补给系统,新增了铁路网概念,添加了坦克设计功能。
- By Blood Alone唯有浴血(剧本类+功能类+空军类)
重制了意大利和瑞士的国策。改进了和谈系统,空军机制改进,添加了飞机设计功能。
辅助dlc(不是很重要,喜欢历史沉浸感的可以启用)
皮肤类(历史模型):
Allied Armor Pack 同盟国装甲模型(英,法,美,苏)
Axis Armor Pack 轴心国装甲模型(德,意,日)
电台类(音乐包)
Allied Speeches Music Pack 同盟国著名人物的历史真实演讲包。
Sabaton Soundtrack1/2 都是sabaton乐队的摇滚。
Radio Pack 法西斯,同盟国以及共产国际的阵营专属音乐。
Mod
p社开放了几乎所有的游戏内容修改,这让钢铁雄心4成为了一个非常优秀的创意表达平台,钢铁雄心4的很多衍生作品可玩性和知名度甚至要超过钢四本身。
mod按内容来分大致可以分为功能类——比如52汉化包(游戏本体是没有汉化的),剧情类——比较知名的有KaiserReich(德国赢得一战)、TNO(The New Order德国赢得二战)、BlackIce(黑冰,注重历史向模拟)等
选择国家
主要国家
选择一个国家
游戏中可以选择的国家很多,但军事、工业、科技等综合国力最强的只有七个主要国家,即:英美法德意日苏,这七个主要国家的国策、决议、事件也是最完善的,游玩起来体验也是最好的。
选择小国也是可以的,小国一般都只有通用的国策,也没有特别的剧情,但通过一些技巧也可以实现破局击败体量庞大的国家。
界面介绍
选择国家和剧本,设置难度后就可以开始游戏。很多人初见钢铁雄心4的界面都会感到无从下手,但只需要记住,钢铁雄心4的一切系统都是为了战争服务的,下面将逐项说明界面各项功能的作用。
初始界面,出演国家——德国
顶部统计数据:
政治点数:钢铁雄心4没有国家财政收入的概念,取而代之的是政治点数,代表了国家的政治力量,每天都会获得一定量的政治点数领导人特质、民族精神等会影响获得速度。政治点数可以用来任命内阁,切换经济、动员和贸易法案等。
稳定度:代表了国家社会体制的稳定程度,高稳定度会带来工厂产出等增益,低稳定度甚至可能会爆发内战。
战争支持度:代表了国民对战争的接受程度,高战争支持度会给予核心领土攻防等加成,战争期间被轰炸,运输船被击沉都会降低战争支持度。
适役人口:代表了国家剩余能够动员服役的人口,训练部队、填补防线都需要足够的服役人力,切换更高的征兵法案可以获得更多适役人口。
工厂数:代表了国家的工业能力,分为民用工厂、军用工厂和海军船坞。民用工厂必须占用一定比例来生产民众的生活消费品,建设,贸易,特殊决议等都需要消耗民用工厂。军用工厂用来生产武装部队所需要的装备,装甲和飞机也需要军用工厂来生产。海军船坞则用于制造修理军舰和运输船。
燃油储备:装甲部队、海军舰队、航空部队都需要消耗大量的燃油,燃油也是唯一一种可以预先储存的资源,没有燃油的机械化部队没有任何战斗力,工业科技中可以研发煤液化来获得一定的应急燃油。
后勤能力:包含了火车、卡车和运输船,需要足够的后勤设备才能保证前线部队的补给充足,缺乏补给的部队也没有任何战斗力。
运输船:资源贸易,维持补给线,进行海上登陆都要占用一定量的运输船,运输船在战争中可能会被敌军海军击沉。
指挥点数:代表了国家军事部门的指挥能力,可以消耗指挥点数来给别的国家派遣军事顾问,给将领晋升军衔,任命三军司令,激活将领特殊能力等。
陆军/海军/空军经验:代表了国家在军事行动方面获得的经验,可以消耗经验来开启军事学说、设计新型装备、调整部队编制等,经验主要来源于作战和演习,派遣军事顾问和任命对应的部长也可以获得一定的经验。
全球紧张度:代表了当前全球局势的紧张程度,一般扩张、吞并领土之类的行为会造成紧张度上升,过低的紧张度会限制国家的各种外交、政治行动。
面板系统
政治
国家领袖:一般为国家元首,也有可能是总理、首相等,某些事件会造成领导人的更换,不同的领导人拥有不同的特质,在ai操纵国家的时候,领导特质还会影响ai的行为倾向。游戏中扮演的是国家意志,更换领导人不会影响游戏进行。
国策:代表了国家在一定时间内政策的焦点,一般时间长度为70天,完成后给予工厂,民族精神,政治点数之类的回报,选择不同的国策路线可能会造成历史走向的差异。
民族精神:代表了国家的某系buff和debuff效果,有些民族精神有一定的时限,美国在30年代的大萧条也是以民族精神的形式表现出来,会占用巨额的民用工厂,造成初期的美国几乎没有任何的可用工厂。
阵营:游戏开局就有三个阵营,英国为首的同盟国,德国为首的轴心国,苏联为首的共产国际,一般只有意识形态相近的国家才能进入阵营,自行建立阵营需要国家规则允许。为了游戏性,日本在史实线路中创建的是单独的共荣圈阵营,校长为首的中国势力也有对应的统一战线阵营。
意识形态:钢铁雄心4把大部分意识形态简单归位了四类,共产主义,法西斯主义,民主主义,中立主义。共产和法西斯国家基本上不会受到限制,可以任意宣战,吞并,建立傀儡国等;民主国家要受到更大程度的限制,但最大的优点就是能够加入同盟国阵营;君主制,军政府等无法分类到三种意识形态中的政治体制都会归类为中立主义,中立主义国家受到的限制小于民主,高于共产和法西斯。
党派势力:代表了国内各种党派政治势力的大小,另一个党派的势力过大可能会引发事件,造成政治体制的转变,加入阵营也需要对应意识形态的党派有一定的势力。
占领领土:管理目前所占领的具有别国核心领土的地区,可以更改警戒部队的编制和占领政策,宪兵部队不会表现为可以调遣的部队,但是会消耗人力和装备,过于激烈的占领区政策会造成高度抵抗,反抗的当地居民会进一步加大消耗的人力和装备。
合作政府:管理目前的合作政府,合作政府是一种特殊的傀儡国政府,比一般的傀儡国提供更多的资源和工厂,高顺从度的地区才能建立合作政府。
傀儡国:傀儡国具有和宗主国相同的意识形态,宗主国可以低价购买资源,要求提供人力,使用大部分的工厂等,傀儡国从独立到被吞并有数个等级,被吞并的傀儡会继承其拥有的陆军部队和海军舰队,只有民主国家不能吞并傀儡。
兵役法案:代表了国家目前的兵役服役方案,进一步扩大征兵会增加适役人口。
贸易法案:代表了国家目前对外贸易资源的法案,自由贸易可以获得建造速度的增益,但大部分可用于生产武器装备的资源会被出口,因此开战之后一般要切换封闭经济来保证生产装备的资源供应。
经济法案:代表了国家目前经济被动员用于战争的程度,更高的动员程度会减少生活消费品的比例,来获得更多民用工厂,动员程度更高的法案需要一定的战争支持度,民主国家只有在开战之后才能开启战时经济。
内阁顾问:每个国家都具有不同的政治顾问,有些政治顾问需要特定的意识形态,消耗政治点数雇佣政治顾问会给国家带来各种增益。
装甲/飞机/舰船/装备/工业制造商:每个国家都具有不同的对应军工企业,会给对应装备带来一定加成。
理论家:知名的科学家和军事理论家,会带来科研速度的加成
陆军海军空军部长:对应的部长会给部队加成效果和每天获取一定的军事经验,部长有从专家,大师到奇才不同级别的加成效果,雇佣部长需要额外花费指挥点数。
总司令:不同特质的总司令会给对应的部队加成效果,总司令也有从专家,大师到奇才不同级别的加成效果,雇佣总司令同样需要额外花费指挥点数。
决议
在决议界面,可以消耗政治点数来启动各种各样的政治、经济行动,包括提高稳定度和战争支持度,提升党派势力,勘探资源等等,某些特殊决议还需要消耗民用工厂、指挥点数、三军经验等。主要国家的决议系统远比其他国家丰富,包含了很多历史上的对应事件。
情报部门
开局大部分国家都需要花费民用工厂来建立和升级情报部门,建立后就可以招募间谍来渗透目标国家,进行各种各样的间谍行动,还可以破解目标国家的军用密码来达成对其的情报优势。
科技
每个国家初始都有一定量的科研槽和初始科技,通过完成国策所有国家都可以拥有五个科研槽。
游戏中科技树分为步兵装备、支援部队、装甲、火炮、舰船、海军装备、飞机、电子设备、工业九个方面,大部分科技需要对应的前置科技,未到达对应年份就提前研发科技会受到大量的时间惩罚,但某些国策、事件等会给予超前研发加速。
外交
宣战:必须要有战争目标才能宣战,战争目标包括吞并、颠覆政权、傀儡、收复核心领土等,会影响战后的谈判会议。
正当化战争目标:消耗政治点数对没有宣战借口的国家制造战争目标,共产和法西斯国家没有限制,民主国家只能对造成紧张度的国家制造宣称,同时还会受到紧张度的限制。
保证独立:对相同意识形态的国家使用,目标国家被宣战后,保证独立的国家会自动向其宣战,保证独立也受到世界紧张度的限制。
军事通行权:允许部队从对方领土上通过,但不能通过对方领土发动攻击。
驻港权:允许舰队在对方港口停泊,以便增大舰队控制区域。
改善关系:和目标国家改善关系,更高的关系会影响其外交的同意概率。
派遣军事顾问:给予对方部队一定的增益,同时对方获得的军事经验会有一部分分给派出军事顾问的国家。
互不侵犯条约:签订后不能向目标国家宣战,一定时间后可以撕毁,边境兵力对比会影响撕毁时间。
加入阵营:加入或者邀请对方加入阵营,需要一定的党派支持率和一定的关系。
谈判许可:请求获取对方武器装备的生产许可,即使没有对应的科技也可以生产。
租借法案:只有战争中的国家才能对其提出租借法案,给予对方武器装备,同样可以获得一定的军事经验,战争中的盟友也可以提出租借法案。
禁运:禁止与对方的贸易往来。
志愿军:只有战争中的国家才能派出志愿军和志愿航空队,派出的部队可以帮助对方作战。
远征军:向同阵营的盟友派出远征军,即将对应的部队交给对方指挥。
贸易
游戏中一共有石油、铝、橡胶、钨、钢铁和铬六种战略资源,生产高质量的机械化部队、飞机舰船都需要大量的资源。购买资源需要占用民用工厂,和没有陆地线路相通的国家贸易需要消耗运输船,在战争中海外贸易可能会被敌军舰队封锁。
建设
消耗民用工厂可以用来建设各种建筑:
基础设施:影响一个地区的建造速度、资源产出、部队的补给和行军速度
空军基地:提供可供飞机起降的基地容量
防空炮:可以减低一个地区被轰炸的损失
雷达站:提供一定区域内的情报,对空探测和对海探测能力
合成炼油厂:提供石油转换燃油的能力,以及一定量的煤合成油和人工制造橡胶
储油罐:增加国家燃油储备容量,被封锁情况下只能消耗储备的燃油
火箭基地:拥有火箭科技后可以建造,提供不会被拦截的轰炸能力
核反应堆:拥有核科技后可以建造,每隔一定时间制造一枚核弹
补给中心:补给总是通过补给中心向外分发,补给中心必须要通过铁路,海运航线等与首都相连才能发挥作用
铁路:高等级的铁路可以运送更多的补给,但铁路本身没有补给能力
海军基地:提供海军舰队停泊的锚地,也能发挥类似补给中心的作用
陆地/海岸要塞:给予进攻/登陆的部队巨额的攻防减益
生产
占用军用工厂和战略资源来生产武器装备、装甲、飞机和舰船。
编制与部署
消耗人力和装备来训练部队,同时还可以通过陆军经验来改变部队的编制,以便于部队适应作战需求。
后勤储备
后勤面板可以直观看出任何一种武器装备的库存和缺口,以便于根据后勤情况调整生产线。
军官团
军官团界面同样可以任命三军部长和总司令,同时可以消耗军事经验更改军队精神以及开启军事学说。
陆军学说
海军学说
空军学说
每种学说都有不同的分支,不同的学说会给予不同的部队加成。装甲部队闪电战、优势火力、步兵堑壕战术、机械化洪流攻势都需要对应的学说支持。
运营
简单的游戏介绍就到这里,下一篇运营篇将会解析钢铁雄心4游戏运营的基本思路。
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